第八三五章 效率(2/4)

作品:《溯流文艺时代

可以跳过坚果的僵尸,他们可以越过坚果,直接攻击后排更加脆弱的植物。”

“另外,虽然玩家获得了很多卡片,但每一关卡中只能带固定数量的卡片,这样一来,玩家就需要根据战术来选择关卡内所要用到的卡片。他们携带卡片的种类,会影响到这一关的形势。”

三上真司笑道,“这样一来,又增加了游戏的战略性。当然,最关键的还是要调整好角色的耐久度跟攻击力,达到一种动态的平衡,这样才能提升游戏的战略性。这个游戏很有意思,不过还有些东西我需要弄清楚,比如玩家在某个关卡里面选定了卡片之后,是否可以无限兑换,还是说,有兑换次数的限制?”

于东沉吟道,“唔……我觉得限制兑换次数没有意义,倒不如设定卡片兑换的冷却时间。”

三上真司打了个响指,“没错,设定兑换的冷却时间显然更好,这样也可以调整兑换的优先级。哦,对了,你刚才说,当游戏背景在夜晚的时候,就无法自动生成阳光,这样一来,是不是意味着要给玩家一些启动资金?不然的话,他们在一开始的时候就没办法继续游戏。”

“可以给启动资金,还可以设计一种植物不需要阳光兑换,但是攻击力比较弱,给玩家来做前期的过渡。”

“嗯,这是一个很好的方法。还有,假如游戏地图是一个五乘五的格子,僵尸只从一个方向过来么?还是说,会从四面八方过来?”

于东挑了挑眉毛,他之前倒是没有细想过这个问题,因为他玩的关卡里面僵尸都是从右边出现往左边进攻的。

如果僵尸可以从其他方向过来……这样一来,游戏一下子就会变得复杂起来。

“我觉得还是从一个方向过来比较好,当然,如果你觉得增加几个方向更好,也可以试一试。”

“好的,这个问题先放一边,假设这款游戏只有一个方向会出现僵尸,并且是从右边往左边进攻,那僵尸在这五条路上可以自由变道么?”

“自由变道,是不是会增加太多的随机性?”于东问道。

“没错,如果可以自由变道,就会增加随机性,也会降低策略性。嗯,那就不要自由变道,那么现在游戏的基本地图大概就出来了。在一张地图上,中间是作战地带,有五乘五的格子,每一个格子上面都一个放置一个植物武器……当然,具体有多少个格子可以后面测试完再定。玩家先选择关卡内的卡片,获取阳光之后种植卡片上的植物来抵挡僵尸。僵尸只能从右边出现,并且不能中途变道。”

于东笑着说道,“没错,大概就是这么个意思。”

“好的,我大概明白了,但是老板你能不能再跟我说说你的想法。你在设计这款游戏的时候,肯定想过很多植物来做武器,也想过很多种类的僵尸吧?”

“当然。”于东看了看手表,不知不觉已经快十点钟了,“不过,现在时间不早了,你们那边挺晚的了,早点回去睡觉吧,回头我整理一份资料给你,如果有什么疑问,可以发邮件给我。这些东西,可不是三言两语就能说完的。”

三上真司却说道,“老板,这样沟通效率太低了,我看不如我这两天就去一趟金陵,当面跟你聊一聊这个游戏,争取早点把这款游戏给做出来。创意这种东西可不能耽搁,有时候,明明是很好的东西,因为耽误的时间太久,就会变得一文不值。”

于东点点头,三上真司说的没错,这种事情自然是越快越好,免得夜长梦多,出什么幺蛾子。

“行,你过来吧,来了之后,我们好好聊聊。在你来之前,我也做些准备工作,我会跟视觉设计工作室那边联系一下,让他们根据我的想法
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