第990章【外媒IGN的思考引发热议】(1/2)
作品:《我的金融科技帝国》时间来到5月3日。>
随着游戏盒子平台上线首日就创出3300多万的订阅用户规模轰动业界,这个消息还在不断扩散中,目前国内外的游戏圈媒体、业内人士包括众多资本机构的目光聚焦在游戏盒子身上。>
各路人士关注的焦点便是游戏盒子的订阅模式,这个成为了最大的话题点。>
全球规模最大的游戏娱乐媒体就在5月3日发表了一篇文章探讨订阅制服务模式,并且在社区引发了巨大的关注和讨论。>
在文章中深挖了游戏订阅制服务模式,对其进行了一次系统性的报道。>
看了的这篇文章报道,很多玩家才知道原来订阅制服务模式并非是游戏盒子的首创,这个模式要是追根溯源,可以追溯到1981年。>
在的文章报道中就提及了第一款游戏下载以及订阅付费出现在了1981年,北美的attel公司为其ntellevision游戏主机上推出了一款网络外设,这个外设可以通过当地的有线电视公司传输讯号,每月支付12美元即可下载约20款游戏,这基本上可以看做是游戏订阅制度的雏形,比游戏盒子出现早了三十多年。>
不过,该外设的内存只有4,难以存储随后出现的8、16容量游戏,再加上当时困难的网络环境,使得这项服务的吸引力大减,最终只运营了两年就终止了。>
在文章中接着便指出,之后又有第二家游戏厂商尝试订阅制服务,来自曰本的世嘉在1990年推出,世嘉为当时egarive推出了网络外设,并同时推出《游戏图书馆》游戏订阅服务,每个月花800日元就能持续享受到世嘉不断提供的小游戏。>
这项服务的推出,一开始受到很多玩家的关注,但由于其游戏质量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小游戏,导致用户越来越少,也是撑了两年左右就在1992年终止服务。>
进入游戏次世代,又有一家顶尖游戏厂商尝试,那便是北美公司。>
这家公司在游戏界大名鼎鼎,从《模拟人生》系列、《极品飞车》系列,到《》系列,堪称是游戏产品亿份销量俱乐部的超级玩家。>
其诸多影响力广泛的作品,使其在欧美乃至全球游戏市场,都有着举足轻重的地位。>
而该公司的业务更是涵盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。>
种种优势条件促使走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择,如此强势的也有了信心去探索游戏产业的全新商业模式。>
于是就在去年2014年,-ccess游戏订阅服务便横空出世。>
玩家只需要每月支付4.9美元便可以游玩旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是2014年尚未发售的3大作,都囊括其中。若是采用30美元的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。>
要知道一款产品的定价往往在40美元至60美元不等,而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。>
媒体在梳理了一遍游戏订阅的历史,随后的重点来了,抛出了一系列的问号。>
那就是,公司明明比游戏盒子还提早一年推出订阅制服务,但却并没有引起这么大的破圈效应,而且游戏盒子的月费是9.99美元,-ccess的月费是4.9美元还要贵了一倍。>
为什么游戏盒子一经推出就如此大爆?为什么会造成这样的局面?为什么的订阅制服务就没能引爆市场?做错了什么?游戏盒子又有什么绝活?>
媒体的报道把这些问题抛给了外界。>
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