8、开局必备抽卡(1/2)
作品:《规则怪谈:我能反弹精神污染》看完这一切,下一步提示便刷了出来。
“新手教程完成,获得游戏积分:150点。”
“接下来,将为您介绍积分获取方式。”
白不识选择“是”,便见自己面前多出一块半透明显示屏。
【规则怪谈积分计算规则1.0.0】
【玩家总积分=副本中获得的所有积分加总】
【副本积分=副本基础难度评级分(副本完成度系数+剧情探索度系数+(1-污染系数)+其他补正系数)】
【举例:玩家通关级副本,基础难度评级分100,完成度100%,剧情探索度系数50%,污染系数90%,其他补正系数0,则最终得到积分为:100(100%+50%+10%)=160点。】
【注:所有系数取值范围为0-100%(含)。】
下面是一系列小字,对这个算式中的各个参数作出解释。
游戏的副本难度分为好几个档次,级副本基础难度评级分是100,级则是400,级是1600,级便是8000,而最高的级基础难度评级分竟有40000之高,通关一个级副本相当于通关400个级副本了。
“这有猫腻吧……”白不识心想,“按理分值应该与难度挂钩,从到与从到,都是翻4倍,而从到突然变成5倍,到也是5倍,看来和之间难度有一道大坎。”
他这推断倒也没错,不过,数值策划精确地调整过这几个副本的经验获取期望值,同样水平的玩家,在都能通关的情况下,打难度更高的副本经验值获取效率更高,以防玩家全挤在简单副本里刷经验。
有许多对数字并不敏感的人看到规则后误以为有机可乘,在级副本浪费了大量的时间,这就是后话了。
这个算式中,第1项的副本完成度系数,顾名思义就是玩家死亡或通关时的游戏推进程度。
比如如果刚进游戏就脚一滑摔死了,那么这个进度可能就只有1%不到。相反如果活到最后通关,那么这个比例就能去到100%。
而第2项剧情探索度系数,则是对副本剧情、世界观之类的挖掘程度。
白不识心道:“这是游戏公司对硬核玩家作出的奖励吧,探索这些内容会消耗额外的时间,玩家本来可以利用这些时间去打个新副本的。以这个算法来说,显然是将一个副本中的内容挖掘到最大化才更合算。”
他摸了摸下巴:“对于小白玩家来说可以吃完成度系数的基础分,而对于老白玩家则可以通过剧情探索度拿到更多……那也不错的。”
第3项污染系数则是指玩家通关时的精神状态。计算方式非常简单,等于玩家离开游戏时的值(以满值100%计算)。显然,被污染的情况越严重,那么这项可以多拿的分就越低。
“总感觉想起某个浑身是胆了整整400多万字的男人……什么我也是?”白不识不以为耻反以为荣地嘿嘿一笑,“那没事了。”
游戏中受到精神影响的debuff还不止是拿不到高分这么简单,玩家可能发现自己无法与别人交流、菜单上的内容变得无法辨识,甚至难以控制自己的游戏角色。
想象一下玩到一半受到强力污染,好不容易捡到什么强力道具想要使用,说明栏里却只看到“锟斤拷”与“烫烫烫”,也很惨的。
第4项“其他补正系数”倒是没有细说,总之就是包括了文化差异补正与一些体力补正之类,不过这个系数貌似仍未开放,而且系数区间只有0-2%,影响并不大的样子。
同时,系统还介绍了游戏模式,分为剧情探索模式与玩家对抗模式。玩法也很好理解,前者侧重解谜,后者则是对抗。不过玩家对抗模式现在还没开放,貌似会在之后版本中实装。
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