第十八章 融会贯通(1/2)

作品:《回到2000年做游戏

18融会贯通

尹良平说:现在他在一个镇上,能上一会网,这个镇一周才有两次班车去城里。明天一早坐马车出发,下午赶到另一个镇,后天早上有班车到失礼,大后天早上坐市里的长途车到呼和浩特,再来北州……

曾启明白了为什么尹良平不去广州了。如果去广州不坐飞机的情况下,单程要一周啊!真奇怪这样的环境中,他怎么学的程序,又怎么做到会写引擎的?

也许正如“史上最牛逼的程序员”约翰卡马克所言:“只要你愿意学习,只要一台旧电脑和网络,你就可以学习最先进的技术。

这句话到今天也通用,关键在于人。

接下来的几天,曾启陷入了疯狂状态,不是在公司配合小董他们开发功能,就是写自己的案子。孟超从网吧里找了两个痴迷于玩“原始时代”的待业青年,到这里当测试员,俨然间,曾启成为了制作人,项目经理和主策划。

所以,更累了!

更累的是心,话都说出去了,怎么才能写一个有创新的武侠案子呢?

满脑子都是玩过,听过的的端游页游和手游。

门派,职业,技能,天赋,成长,坐骑,佣兵,武器,宠物

然后是升级,突破,进阶……

装备要强化,打孔,镶嵌,洗练,附魔

至于其他的

就是门派贡献,打榜,切磋,pk,副本,团战,帮战,国战,跨服战

或者为了武侠,换些名词,如真气,修为,洗髓,经脉……拜师

等到技术发达了,再捏脸,时装……

怎么突破?

怎么创新?

什么是创意啊!

曾启突然想起论坛上有人提出,既然国外有一套aDD(龙与地下城)系统,西方有奇幻,我们有武侠,我们可以搞一个武侠系统。

国内确实有些兴趣小组在搞,他们把武侠小说的人物,装备,武功,门派等等拆解出来。

然后就没有什么消息了,毕竟这属于资料收集归类,和做游戏是两回事。

后来出现过一些自由度高的武侠单机游戏很有些大集成武侠系统的感觉,是不是可以借鉴一下呢?

说起借鉴,曾启脸上有些发烧,自己最初可是想的全创新啊……

说起武侠,自然要提起金庸,国内有金庸研究者如陈默,六神磊磊,写书生意还不错。陈默出版了一系列书如《金庸小说人论》之类的书,其中有一段讲述创造武功的特别之处。举了杨过创造黯然销魂掌的例子,书中说杨过早年各种奇遇,全真教,古墓派,丐帮,西毒东邪,甚至南帝的武功都蹭到了,但是想创造一门武功,却思考多日,连续昏阙后明白,唯有广泛学习和积累,才能有所创新。

记得国内有家小公司后来做了类似《金庸群侠传》的《金庸X》,由于版权限制,是全免费游戏,还有诸如《侠客风云》《御侠客》之类的,流行的范围都不大,基本还在同人游戏的边缘。倒是日后的《太吾绘卷》反而得到了太多评价。

对于曾启重生前那时候的做手机游戏年轻策划来讲,很多没有玩过单机游戏,没有玩过主机游戏,他们怎么可能创新?

而那些老设计师,要么身居高位,要么转行,早就不做游戏了。

此时的曾启,想纯粹创新,那绝对是自不量力,痴心妄想!

曾启认真回忆了玩那些游戏的一些框架(当时加班太多,玩的太少),然后根据自己做手游和最近玩的一些单机游戏,开始设计,无论怎样,在这个时代算比较创新吧。

首先,这个设计要消耗玩家的时间,在游戏内付费,道具付费是不现实的

其次,这个设计除了打怪升级,拜师学艺外,
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