第七章 不是玩家(2/3)
作品:《回到2000年做游戏》本来有趣的游戏变成了分析拆解,好比你看电影的时候,一个好情节先看十遍,然后一阵一阵的反复看,每看一眼都要分析角色站位,背景搭建,画面气氛等等,把本来看电影的快感分解成几十个专业术语和技术指标,那么谈和快乐?
锋哥就说了一句话:“如果你在研究游戏的过程中感到快乐,马上停止,反思为什么快乐。因为这时你在玩,而不是研究。”
很多年后曾启才懂得这句话的深刻,玩就是玩,研究就是研究。
此时曾启忍不住问:“都是因为爱玩游戏才进入这个行业,如果没有快乐了,为什么还要从事游戏制作行业呢?难道只是为了赚钱生活吗?”
曾启非常清楚他那个做手游的年代,从老板到游戏设计师很多人并不喜欢游戏,他们只是觉得游戏可以赚钱罢了,想做好游戏也不需要真的懂游戏,只要懂流量变现就可以了。
举一个简单的例子,在抖音上面刷短视频,刷几个就会弹出游戏广告,如果玩家下载了并且注册账号进入游戏,游戏发行商就要给抖音元不等,然后只有平均每个玩家充值超过这个金额,差价就是盈利。
所以游戏的发行商关心的只有两点:1如何用诱人的广告,精准的投放来让指定用户下载。至于广告内容和游戏本身有多少关联并不重要。
2怎样让所做的用户让玩家掏钱,尽快掏钱,因为回收的钱要拿去继续投放。所以很多游戏公司市场部门最累也是最值钱的人就是投手,或者说用钱买用户的人。
再比如,近来很流行的游戏“弓箭传说”,这是一个很好玩的游戏,如果按照2000年前后的标准,设计者会精心设计关卡,配置敌人,调整技能,玩家也会学着玩,利用游戏过程中攒到的金币升级,提高装备,训练宠物,都是为了打得更好。
而现在这样的小说只有三个指标,裂变,黏住和频率。众所周知,游戏没有版号是不能收费的,对小说这样短平快的项目再耗时间精力申请版号是不划算的。
所以广告就是唯一,要让看广告的人多,玩家就要分享,这是裂变。
要让玩家多看广告,他要黏住。
每天打开频率高,和那些微信小说一样,广告的内容都是下载别的游戏或者aPP,刚才拿抖音举过例子,下一个别的的发行商就要给这个游戏给推广费。所以,这些玩起来还有些意思的游戏,都是被彻底包装的流量工具。
至于游戏性,不重要,一个成熟的微信小说团队从立项到做出产品上线最快一周,如果换皮可以几天内,为什么?热点即流量,追热点才能给小说带来流量,流量就是钱。
想到这里,曾启忍不住叹:做游戏的快乐何在?
锋哥笑着说:“你接着玩,其实做游戏的快乐在于你能实现一个世界。”
一个世界?这怎么解释?
锋哥说:“你看,仙剑之前,
没人知道余杭乡下客栈的一位少年壮志,
没人知道黑苗白苗的百年纷争,
没人知道苏州城的林大小姐比武招亲,
没人知道白河寒秋下的赤鬼王,
更没人看见过蝶舞春园,
听得过蝶怨,情怨,
看着淅沥沥雨下着,
看着月如撑着伞在路边等……
但是因为这个游戏,你觉得这一切都是存在的,你能体会人物的心情,你在游戏玩的时候,除了解密找寻事件打怪意外,你还获得了情感的体验,这就是一个好游戏,创造了虚拟的世界,让你觉得这个世界不仅存在,而且还体验经历过……
这一切,最初只是游戏策划的构思。
而且一个好游戏,会让玩家记住他,即使过了十年二十年,像他喜欢的电影
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