第九章 实战制作(2/3)
作品:《回到2000年做游戏》的主角叫韩毅,是朝廷的一位将军,他的营帐外面总要站着一位士兵。
这个小兵的对话有五十条之多。列举一下:
招呼类
1将军您早
2将军您要巡营吗
3将军气色不好,要注意休息
……
1我军士气正盛,一定会打败敌军
2听说阵亡了很多兄弟,其中有我们一起参军的小兄弟
3败仗之后,大伙情绪都很低落
事件类
1刚才看见秦将军带了一个小妞回营帐
2军饷的发放越来越不准时了
3端将军刚才在帐门口走来走去
诸如此类,大概要写50条左右,针对主角的不同情况,当前状态,事件发生都要有应对之词。这是话多的BPc。
拿2018年上市的来说,据说最多的npc要写六页对白,而且还要真人录音,所以开发营销成本达到了七亿美元……
的纯开发大概是当年的十万美元……
然后再按照逻辑规则把这些脚本给npc挂上。
一个游戏本身是交互,而交互就是根据玩家反应的凡客,当玩家走在地图上的时候,地图反馈此处能走还是被阻挡,当玩家走到地图边缘的时候,判断玩家能否切换到别的地图。
当玩家点击某个npc,使用某个道具,走到某个坐标是否会发生剧情,这些都是写好的。
本质上,所有的rpg都是如此,做出来的东西却千差万别,有,也有曾启现在做的不如归。
拿到地图编辑器的第一天,曾启尝试制作第一个剧情,也可以叫第一个关卡。
故事是这样开始的,南安城发生了叛乱,叛乱的是一直归属朝廷的氐族部落。
于是北魏的拓跋元帅命令韩毅担当前锋,前去平叛。
怎么在游戏表达呢,曾启编了一张地图,韩毅和手下几名将领,在山坡上远远眺望南安城。
远景图:烽火中的南安城
行走图:山坡山路
前景层:树和杂草堆
韩毅说:“各位将领,我们奉命平叛,不再杀伤,而在安抚人心,如今城里情况未明,需要多多了解消息。”
然后交给玩家控制,玩家控制韩毅下山返回军营的山道上,会遇到敌军,这就是多次战斗,一直返回军营,然后见元帅,安排下一个任务。
曾启编完了,因为战斗系统还没有开发完成,这段剧情和路途表现加进去花了一个小时,然后认真调节对白位置,行走速度和位移,又花了两个小时,大半天过去了,曾启制作的第一个任务关卡完成,请锋哥来看。
锋哥看了一遍。上去打了两遍,一共花了不到十分钟,然后说了一句话:“这只是实现了剧情,一点感觉都没有。”
曾启解释:“按照小说剧本就是预备去侦查啊,还能怎么表现?就这样开始游戏,马上遭遇敌人,边打边回军营啊。”
锋哥摇摇头:“你表达的是战场,城里叛乱,城里会不会有人跑出来,比如逃难的市民,比如原来官府的官员?玩家怎么知道发生叛乱的,这些故事背景不都可以通过游戏表达出来吗?”
曾启好像明白了什么,打开编辑器,一会忙活之后,路途多了难民,玩家操作的韩毅走在路上,可以向这些难民打听情况。
锋哥还是摇头:“做的太不自然了,你做的是战争啊,三国演义看过没有,长板桥大战记得吗?我给你看看九年前的街机是怎么表现的。”
锋哥让所有策划到他身边去,现场上课。
锋哥开了一个街机模拟器,就是模拟街机,打开著名横版游戏,这个游戏可选五虎将中的关羽张飞
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