第十四章 三家公司(1/3)

作品:《回到2000年做游戏

14 三家公司

在全场游戏人无比关注的倾听比尔罗帕谈对《魔兽世界》设计的理解时,曾启发现台下的热情玩家,记者还有可能是一些游戏公司的人,都在认真倾听。而旁边的被姬主编称为“荆无命”的荆总却微闭双眼,进入假寐之中。曾启猜想荆总可能对游戏的兴趣仅仅在于赚钱,就和这些年遇到的投资进入游戏行业的人差不多。

一方面,没有钱进入一个行业,这个行业就发展不起来,比如之前的国内单机游戏产业(我们姑且称之为产业吧,规模太小了)。另一方面,只要赚钱,大量的钱都会涌入这个行业,会让这个行业如网络游戏大大发展,同样也会把水搅浑,此时你指望从事这个行业的人都是爱好这个行业的本来就是奢望。

和招募人员一样,最初想做游戏的,画漫画的,或者拍动画的,都是全心全意投身到这个行业的,充满着热血和热情……等到一线游戏大公司开始以985大学,笔试加两道以上面试,给出顶级的应届生薪资的时候,很多已经变味了,那么算是进步了,还是退步了呢?至少现在的暴雪,还是大家心目中神一样的公司,为了精品不惜一切的公司,听他们的王牌制作人讲座,就像期待醍醐灌顶。

比尔罗帕侃侃而谈:“在我心目中,一款好的游戏首先是一款易上手的游戏,它没有艰深晦涩的剧情和复杂繁琐的操作,他应该让玩家仅仅是自己上手,不需要别人的帮助就可以轻松开始一段游戏之旅。”

比尔罗帕接着举了一款欧美知名且火爆的网络游戏《卡米洛特的黑暗时代》。(2004年出版的由当时盛大网络的制作人,未来腾讯游戏副总裁,天美游戏事业事业群的负责人姚晓光翻译的《网络游戏开发指南》,被誉为国内网络游戏开发指导书里面,多次提到这个游戏的设计,制作和测试,普及了网络游戏的很多基础知识和要点)。

比尔罗帕说:“这款游戏很好,我和太太一起玩。但是如果你没有玩过,或者没有一个懂此类游戏的人在旁边指点,你玩不下去。我太太能玩下去的唯一原因是我在旁边,指点,这里应该这样,那里应该那样,我认为《魔兽世界》团队应该的做下去的事情,就是让像我太太这样的人也能一个人玩下去……”

接着比尔罗帕又讲了几个关于设计游戏的要点:

暴雪的设计思想是易于上手,难于精通

让游戏有深度,让不同的人得到不同的游戏体验

有多种模式和深度,可以让每个玩家选择自己的玩法

把角色扮演的融合在整个游戏故事中

用富有生气的,动态的,完整的地形让玩家探索和沉浸……

比尔罗帕讲着,对曾启和很多游戏人来说,这就是一次游戏制作的布道,一次游戏玩法

乐趣意义的探讨,但是直言不讳的说,对当时的国内网络游戏制作人员而言,这种高屋建瓴的从各种实践项目中总结的理论,太高了一些,目标遥远了一些。在曾启们努力能制作3网络游戏时,国内自主研发的还在铿铿锵锵的前行者,还在学习基本的游戏开发,要求客户端不崩溃,服务器不宕机。华人最强单机研发的大宇尚且做不出能晚上测试的网游,还能称道的另一家金山软件的剑侠情缘也就延期了。去年宣传的好几个武侠摸,策略摸还有一些社交的网游,要么已经死掉,要么还在基本的技术层面,网络层面挣扎……

如同中国动画人刚开始学习做3模型的时候,国外已经形成完整的制作流程,从软件,硬件,插件,从打光到渲染,从前期到后期,都是完善的的产业链。这个差距不是一天两天能弥补的,而学习提高最好的方法就是借鉴(抄袭)。比如目前国内比较成功的两个网络游戏《大话西游》和《幻灵游戏》基本都脱胎于石器时代,从长远的角度说,魔兽出来前大家
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