第十七章 未如所料(1/2)
作品:《回到2000年做游戏》17 未如所料
这次现场游戏测试,由于经验值的提高,很快就有一批玩家到达15级了,也就是可以开始“荣耀对决”的时候了,根据设计,到达15级,会有界面弹出,提醒玩家体验“荣耀对决”玩法,于是曾启和李佳满怀期待的看着玩家们开始开始单机或者匹配。
可是,大家完全想错了,大多数玩家看到对决界面界面就是匆匆略过,少数点进去看了一下,选择单机试一下,然后就退出了。全网吧只看到两个玩家选择匹配,然后傻傻的等了一分钟,没有凑到10个人,就关了界面,继续打怪做任务升级了,这让曾启很诧异,所有策划都理想化的认为,在打怪升级路上早已经厌倦的玩家,看到这个崭新的玩法一定会趋之若鹜,接着开开心心的体验享受,现实中绝大多数玩家却毫不在意。
曾启忍不住上前问一个看似比较专业认真的玩家:“请问,刚才弹出来的荣耀对决,你为什么不试试呢?是个很好玩的玩法啊!”
玩家头也不回的回答:“我在练级呢,什么荣耀对决,啥意思,怎么玩,我都没有注意看啥东西。”
他旁边的玩家也说了一句:“新的什么玩法要学习,能掉宝吗,影响练级速度啊!”
曾启一下子愣住了,自己以为的好玩法,至少在今天测试的玩家眼里,不值得一提,甚至被匆匆跳过,这是为什么呢?
首先,要看用户构成。在自己的游戏公司里测试,公司员工都是想干人士,相对熟悉游戏,对于早已形成套路的固定玩法没有特别的兴趣。而对于新颖的功能玩法都愿意尝试。(包括发布会上的热情玩家以及来代理游戏的客户,如岗总还是荆总这些人及助手)。
一些游戏在公开测试的时候,通过宣传募集玩家,原意参与的玩家是相对专业的精通游戏的玩家,也会有和此类似的行为。
对于今天这种在网吧用奖励拉来的玩家,绝大多数是“钱比时间重要的人”,直言不讳的说相对学历,收入都不会太高,习惯于某一种游戏模式,除非有人专门带,否则不会尝试新玩法,这些用户相对的无聊,解决无聊的方法通常都是没有太多脑力活动的。
既然这些玩家是为了赚一票上网费用,为了无所事事而来,很自然把今天的测试当成一种简单劳动,简单劳动,干么要费脑子?把等级练到,拿了奖励就?。
(这件事也告诉我们,任何游戏测试的用户,一定要清楚这些用户的特征,习惯,不然会对测试造成极大的偏差。比如你给妹子们推传奇游戏,给二次元推钢铁直男游戏,给中年油腻男推小清新意识流作品,那完全不对啊)
从另一个角度说,虽然练级玩多了无聊,是一种重复的机械动作,但是“砍,砍,放招”这种动作做过千百遍之后,就成为一种习惯,持续的打怪升级成为一种节奏,玩家只有必须的时候(换装,加点,组队交流),才愿意主动打断这个“习惯的节奏”,怎么可能因为一种尝试的新玩法把习惯丢掉呢?
还有,今天测试的目标,无论从宣传到说明都是讲练级,练级到多少给多少钱,很多玩家也发现了,通过组队提升打怪效率,他们就会组合成队伍,一起努力……
这说明,设计者认为好玩的东西,一定要想清楚怎么推销给玩家,让玩家尝试,让玩家喜欢。
三个多月小时测试过去了,再有不到一个小时就会结束了,有几个玩家在努力练级,争取第一的奖励,剩下的玩家多半也在做任务,尝试提高等级(因为根据等级发放网费),和曾启预料的一样,单人模式的“荣耀对决”开了四五场,而匹配战只打了一次,其中一支的队伍还是自己公司的测试人员。
从公司曲文豪那里传来的消息,服务器负载稳定,占用率,内存消耗,网络带宽占用都在正常范围中,说明框架
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