二十三章手感受(求首订)(1/2)
作品:《回到2000年做游戏》23新手感受
我们初始让玩家创建角色,选择男女,男性居多,也要玩家考虑当女侠的需求。
我们要提供捏脸的功能。
曾启拿出从尹良平那里借来的文曲星,这里面有一个造脸的功能,很简单,选择男女,发型,脸型,眼睛,鼻子,耳朵嘴,还有头发,配饰,眼睛等等。
曾启说:“就照这样,让玩家自己创造自己的外貌。
“稍等一下。”
有个程序员举手,程序问:“我们现有的技术,按照真人比例,游戏中基本上所有人的脸都是一样的。这样2D游戏,在游戏中是不可能看到人物面部变化的(通常只是用对话头像来表达),那么这个换脸,造脸的意义何在呢?”
曾启打开下一张ppt,是单机游戏《剑侠情缘2》的主界面。
请大家看,左下角是主角的头像,国内武侠rpg游戏通常配置,旁边是生命、气血(魔法)、体力的三状态,试想,玩家每天面对这个头像,他会怎么想?更重要的是,大家都去过聊天室吧,聊天室里除了ID名字不同,最大的区分就是头像不一样。
当玩家在游戏中喊话各种讯息的时候,自己的头像带上语句,这种感觉才是真正的参与。如果大家玩过Fc《霸王大陆》的话,可以回忆下。典韦的头大的要撑满方框,那只是像素,感觉完全不一样,假设这个方框只有典韦二字,岂不是差强人意。
大家表示对此赞同。
当时的网络游戏,各种类型的,基本是就是男角色三个头像,女角色三个头像。或者每个职业一男一女两个头像,玩家选好进入游戏,从此没有变换,假如一排网吧电脑看过去,很可能两个玩家的新手界面的图像完全一样。
想想看初始一堆人穿着内衣裤,或者小背心,在场景里,一点点个性都没有。
这只是一个初始的细节,曾启为什么要从这个细节讲起呢?
这是曾启总结的介绍项目的学问,先讲一个大家都懂的细节,引起关注,再谈架构。否则听众看着一页页的1-2-3,很容易失去兴趣而不听后面的内容。
薛文凯突然说:“我额外提个意见啊,“大掌门人”这个游戏名字还可以精简一下,叫“掌门人”更好,没事,你接着往下讲。”
曾启心想,我本来想叫《大掌门》或者《大侠传》呢,又想到这两个名字会出手游和页游,还是不要提前撞车好。
于是点点头说:“我接下来讲是这个游戏和市面上游戏最大的不同。”
现在所有的网游开始是什么样子呢?
1-玩家出身在一个村庄,周围大量的新玩家
2-玩家接到任务
a-打鸡,打兔子,然后打狼
b-打地痞,酒徒,流氓,然后打山贼,土匪
3-等级提升,加属性,加技能点
4-根据等级,打“巨狼”,“狼王”,或者打“流氓头子”,“山贼头领”“土匪老大”
打怪,掉宝,装备
5-根据等级,开放组队,开放帮派,开放联盟,开放坐骑,开放宠物(如果有的话),开放门派,开放婚姻……
我认为这个思路是正常的,也符合玩家从认知游戏到成长的途径,问题是不是该一直走这样的路径?
我在网吧观察过大量网游的新玩家,发现了两个特点
1-对于有游戏经验的老玩家,他们按照这个规则上手,没有太多障碍
2-对于没有游戏经验的玩家,大量在1-2阶段就会迷失,如果没有其它玩家带他玩的话,很容易流失。
我们这里问一个问题,当开启一个游戏时,
究竟是玩过这个游戏的人多呢?
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