第十章 快速成长(1/3)
作品:《回到2000年做游戏》10 快速成长
关于游戏中英雄形象少的方法,曾启提出的暂时解决方案是:
武士,弓箭手,法师三个职业,然后根据之前方式的转职,利用这三个职业做出的分支,比如祝福型武士,格斗型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶妈型法师和诅咒型法师。也可以理解为,暗黑类游戏的技能树,通过不同技能的成长培养,获得不同的玩法,这样一来,就凑了一分三,就是九个英雄了。
李佳的建议要不把初始的三个,也加上去,这样就十二个了!
大家齐声反对,初始人物不漂亮,技能也很基础,放进去也没有人选,纯属凑数!
看来多英雄的事情只能暂时告一段落了,曾启要大家尽快实现如下的几个功能
选择角色界面,人数凑齐了,要有倒计时
进入游戏后,小地图要能显示所有人的位置。
如果防御塔或者宝石支柱受到攻击,屏幕上要有提示
如果防御塔被攻击或拆毁,小地图也该有提示
如果杀死敌人或者被敌人杀死,屏幕有提示
(这条最好懂,都玩过,死人右上角有某某被某某枪刀杀死,甚至爆头的字样)
如果一方的防御塔倒塌,则游戏分出胜负,双方屏幕出现结算画面,要显示胜负关系,每个人的战斗贡献。
如果有人断网或者离线,该玩家保持当前状态不变。
同2,屏幕上要显示双方玩家的状态(死,活,生命等)
曾启洋洋洒洒的说完8条,其中第二条和第八条关于敌我的可视引起大家最大的争论!
因为在即时战略游戏也好,枪战射击类游戏,不可知道对方的位置是规则。比如即时战略游戏开局,敌我初始在何处,选择什么种族国家,都是重点。再比如,敌我位置尤其是秘密,在玩家之间对战的时候,默认的规则是不许看别人屏幕,不许报地点。在正规比赛中,死亡者即黑屏,耳麦无效,防止玩家之间的互通信息。
但是曾启的设定居然是,能够看到所有人的位置,行为,状态,走位。大家不觉得能接受,曾启认真回想了一下,这样修改了一下:
队友永远知道自己的队友的位置
当敌人越过边线时能看到位置
当发生敌我战斗时能看到位置
当敌我在一定范围内能互相看到位置
然后又说:具体细节我们再具体商量,先按照这个规则改一下,测试一下。
两天过去了,这两天大家就是不断的调整细节,优化表现,然后模拟。
到了这周五的时候,曾启建议全公司搞一次测试,跟团队商量,是不是游戏创建人物的时候都默认是30级,然后大家竞相进入游戏匹配就好了,反正这个功能到了30级才开。
李佳提了一个建议:要不然先开始做常规测试,即大家从新手村打怪出生,打怪练级,直到打到30级,然后开始这个天空荣耀战,等于把过去的功能测试了一遍,再体验新玩法。
小杜直接表示否定,他认为,从9月底的出来后,全公司的测试过很多次,大家都玩腻了,还要从头练级,没有参与度。
小狄提出了另外一个方案,要不然把经验值获得速度提高一些,大家打一会就能三十级了,这样会快一些开始游戏。
被争论吵恼了的吴导直接说:“脱裤子放屁,为什么不到天空荣耀战里面升级?”
这句话,一下子激起曾启的回忆,他马上有了想法。
曾启拉着所有参与这个玩法的同事讲:我们不要再限制等级进入了,只要玩家完成新手教学额5级,就可以参与。
当然,玩家5级只有普通攻击和一个基础技能,我们把升级做
本章未完,请翻下一页继续阅读.........
《回到2000年做游戏》 最新章节第十章 快速成长,网址:https://www.sanjiange.com/book/34/34407/238.html