第十章 快速成长(2/3)

作品:《回到2000年做游戏

到“荣耀天空战”里面,玩家进入无论选哪个角色都是0级,然后在里面拆塔,打怪物,然后升级,升级就可以加属性点,加技能点,这样就能快速进入游戏的感受。

比如你选择一个玩家在“荣耀天空战”里面,初始是5级,打死几个小怪物,拆掉一个塔,杀死一个玩家,就可以升级到10级,每一级10个属性点,还有1个技能点,玩家的角色就拿这些点来强化自己,和对手作战。

所以比赛一开始就激烈起来,必须要尽快杀人,尽快摧毁塔,才能获得成长,才能造成优势,纯防守只会越来越失败,中立地区的小怪物也是这个作用,当玩家初始的时候,可以通过杀小怪来获得经验……

曾启如滔滔江水一般不可收拾的讲述了很多对于这个荣耀战的体系中:升级,技能变化,提高,战斗优势方面的特点。还讲了不少关于如何打小怪,并暂时命名为打野。最后总结到:当一局比赛结束后,玩家一切都恢复正常,回到游戏地图中,继续开始新的生活。

曾启自己觉得讲的很不错,大家似乎也在洗耳恭听,只是听讲完之后,大都沉默不语,这不是因为曾启讲的不好,而是太和市面上,习惯的游戏不符了……

来自育碧的资深策划说:“依我说,这样的玩法挺有意思的,有点像玩r3的一种感觉,我也说不上,我是非常愿意做这个游戏的,但是!

他话风一转:但是,我觉得这样做,可能是一个很好玩的单机游戏,大家每个人花钱买客户端,平时和电脑对战练习,联网了和网友组队比赛,确实有独到之处,也许会成为一个类似,星际争霸那样火爆的网络游戏……

那么问题来了,我们做的是一个网络游戏啊,要升级,打怪,团战,结果进入这个模式,快乐的打了一张,出来,什么都没有了,请问玩家图的是什么,还有,既然我们是网络游戏,玩家的客户端都是免费得到的,我们游戏的收入在哪里呢?”

曾启明显感到对方有些讥讽的味道,这也难怪,那时候也好,以后也好,凡是在外国企业参与过一些大作的策划把自己看的尤其高明,打心底看不起国内做游戏的,认为他们土里土气,做的东西都是乡巴佬玩的……

曾启回答:这个我有周密的想法,先保证把这个模式做起来,这个模式是为了游戏用户玩《天空之城》后增加新的玩法和追求,我们只有把这个玩法做好玩了,才能整合在游戏里,大家先按照我的目标努力吧,这周先不测试,我们自己制作的人玩。

怀着种种的猜测,大家又开始了新的工作,996是必须的,新的要求看似简单,做起来要涉及到界面,角色,动画,针对新玩法的技能调整,等级调整,新场景中的怪物调整,这些事情加起来,足足又做了一周,眼看着进入了12月的下旬,距离1月初的股东会越来越近。

支持做下去的股东们,还有熊总,刘总不停的往研发这边跑,想获得一些新的讯息;

而反对做下去,希望被收购的股东也往这里跑,希望获得更多的讯息;

曾启只能不礼貌的找了屏风,隔开研发区,贴上大字通告,请勿骚扰。

其实曾启的内心也是相当复杂的,任何一个做游戏的都知道,一个好的游戏核心玩法只有一个,自己把后世的b的,,王者荣耀的思维放过来,是很好玩的,但是,这和游戏的整个核心,打怪升级,组队并立了起来,哪个更重要?

哪个游戏才是游戏的核心玩法?

如何才能把这两者有机的结合起来?

比这个更让人没有解决之道的就是,职业人物只有几个,作为一场55对战的游戏,英雄可选择的太少了,这怎么办?

当然,最好的方法是去加做更多的英雄,然后编辑技能职业……

但是,曾启更
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