二十四章 剧情样片(1/3)
作品:《回到2000年做游戏》24 剧情样片
18号晚间9点左右,测试的版本看起来还有几个微小的b,如人物对话重复播放,如进入战斗退出后,还有一些战斗特效的残影,还有审案各个人物走入场景回答问题时突然消失。
在有经验的研发人员看来,这些修改起来很简单。用程序员的术语说,那即为“分分钟搞定”,所以大家散场休息,看来明天只要忙碌一个上午,就能做好版本,看起来是这样的,看起来是很顺利的。
和所有合成版本的剧本一样,有经验的研发人员会有一种天生的直觉,那就是,如果合成过程中很顺利,一直没有出现什么问题,那么一定会有大问题爆发,从来没有例外。果不其然,第二天早上九点,吴导说他起得早,几个b已经改好,让大家测试一下,于是研发这边文件,运行,2000弹出错误对话框:“可执行文件神探狄仁杰.并不是一个合法的32位程序……”
瞬间,几天的合成工作就要从零开始。
先对程序做断点分析,检查出错的地方,轻松修正后,然后是更多的运行错误,正所谓程序修掉一个b会带来10个b,继而打出来的游戏能够运行,但慢的跑不动,原来有一批美术文件被恢复成了三天前的测试模型和贴图。(通常游戏做测试的时候会制作大数量多边形的游戏测试,会在实际跑游戏前改成低多边形模型,同样,美术会制作高分辨率,高的贴图和界面,这种做法叫做美术上达到最佳,根据机器配置修改。因为高精度高分辨率降低容易,做低了再提高就难了)
这种资源不同步就是管理的责任,比如所有美术资源的提交该昨天下午就截止,可是还是有位美术先上传了修改的文件,又想起来不能。又想倒退回之前的资源,一个不小心,就回滚成了旧版本……总之,一群人坐在一起工作都不能避免的问题,更何况大家在远程工作呢?
一转眼就到了下午五点,魏总急得像热锅上的蚂蚁,在公司走来走去,每过五分钟就问一次曾启,改的怎么样了?什么时候出版本。
而曾启只能告诉他,别着急,今天一定能出版本。
然后魏总就钻到自己办公室里,闷声不语的打着自带的空当接龙,一听到外面有点风吹草动就探出头来打听。
整个公司大厅就像夏日里池塘的青蛙一样,一会安静,一会呱呱呱叫个不停。安静是因为等待程序修改代码,而吵闹则是新版本到了匆忙的测试。从某个角度是,出摸就像是刚研发了一个勉强能跑的发动机,就匆匆给它装上轮子,披上壳子,架上椅子,装作是一辆能开的车,还要请客户看着跑一下。其实汽车是一个临时糊的壳子,贴满了胶带纸,还用细铁丝拧着连接,曾启要做到的是,在客户面前开一圈,别散架。如果非要散,演示完成之后哪怕一地渣渣。
策划查表除错,给程序打电话,几个研发人员对喊,如之前描述的压榨时间一样,有人精神萎靡,有人精神亢奋,有人无所事事,有人突然火上浇油,无事生非。做版本的时候,是最容易看出一个人本性的时候,有人勇于承担责任,面对挑战。有人不停推诿,借机偷懒。有人果感机敏,善于应对,有人麻木不仁,装腔作势。在这时候,制作人可以辨别出那些人变得面目全非,哪些人露出了本来面目,哪些人是可信的,哪些人只是来混日子的。人生路漫漫,做游戏是一个长期的工程,需要长期可靠的伙伴相随,那些和你一起加班,一起为了游戏好玩儿努力的人,才是可以继续合作的……
时间很快到了夜里,低效率低能力的团队合版本犹如炼狱,所有人都在垂死挣扎中消磨时间,就像之前曾启在《天空之城》的最后一张地图的制作一样,熬到半夜,也只是一遍遍的改动,而没有改进的具体目标,就是一群人干耗……
而团结的有明确方向的团队合成版本
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